SISSCO

Società italiana per lo studio della storia contemporanea

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Storia del videogioco. Dagli anni ’50 a oggi

Marco Accordi Rickards

Carocci 2014

Questo agile libro si inserisce in un crescente interesse per la multimedialità e gli ambienti digitali, con particolare riguardo allo sviluppo dei videogiochi. Si tratta di un settore che da tempo ha ottenuto un riconoscimento culturale, in particolare in ambito statunitense, e che sta incontrando nuove aperture tra gli storici, che si aggiungono a quelle tradizionali degli esperti di informatica, dei sociologi e degli studiosi di cultural studies. L’a., riconoscendo la ricchezza complessiva del settore, stabilisce con molta chiarezza gli obiettivi del suo lavoro: «La storia del videogioco è al tempo stesso la storia della sua industria, un racconto quantomai avventuroso popolato di personaggi talora bizzarri, molto diversi tra loro: geniali inventori e audaci imprenditori, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. Un settore industriale e culturale allo stesso tempo che, proprio per questa ragione, si presenta a tratti in maniera nobile e a tratti più piratesca» (p. 159). In realtà l’a. si concentra esclusivamente sulla storia del videogioco come storia d’impresa, o meglio come storia degli inventori e degli imprenditori che ne promossero lo sviluppo. Il libro, scritto in una prosa spigliata, senza una nota di riferimento, e con una succinta bibliografia finale, segue un andamento strettamente cronologico. Sei capitoli, che partono dai primi esperimenti delle origini e dal formarsi di una vera e propria industria negli anni ’70 (con titoli storici come Pong e Space invaders), per svilupparsi attraverso la ristrutturazione degli anni ’80 (con protagonisti del calibro di Pac-Man e Super Mario), fino alle trasformazioni culturali (con FPSDoom o The Legend of Zelda eTomb Raider) e all’avvento di nuove tecniche (Cd, 3D, giochi on-line) degli anni ’90. Si giunge infine alle evoluzioni più sofisticate tipiche degli anni 2000 (da The Sims ai giochi di guerra, da GTA ai giochi di ruolo multiplayer di massa), indicando alcuni percorsi per gli anni futuri. Ne affiora un racconto cronologico, in cui spiccano la storia e il riassunto dei giochi più interessanti e di successo, accanto alle vicende personali dei protagonisti industriali. Purtroppo nessuno spazio è assegnato agli aspetti culturali dei videogiochi, e quindi anche alla letteratura esistente, che si è occupata ad esempio degli aspetti semiologici, filosofici, di storia di genere, di ricaduta sulla didattica, di rapporti con gli altri media (il cinema in primo luogo) e così via. Il risultato è un quadro molto scarno e unidirezionale, che può essere utile solo per un primo approccio al settore, ma è privo di un tentativo di interpretazione culturale del significato del mondo dei videogiochi negli ultimi cinquant’anni.


Emanuela Scarpellini